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项目男主角燕尾服的绑定设置

时间:2014-01-17 10:04来源:未知 作者:admin 点击:

燕尾服的绑定设置35期的项目《瞳》中,男女主角的衣服绑定是结合了动画和特效的优势。这里我们以男主角的燕尾服的设置为例,来说一下。

 男主角是一个记者,欧洲的工业革命时期,前期的角色设定是身穿燕尾服,比较绅士风,考虑到后面的动画镜头,动作幅度并不小,如果用单纯的布料解算,整体衣服都要做解算,做缓存,工作量会很大,而且效果不一定好,与动画老师商议后决定用刷权重的办法来做衣服的运动,燕尾部分的动态使用特效中hair的动力学系统来做解算。  首先,按照一般的绑定方法给角色加骨骼。

而对于燕尾的部分,我们单独为它添加了两套骨骼。选择Skeleton>Joint Tool工具,按住键盘上的v键,同时用鼠标左键点击创建骨骼,这样能够将创建出来的骨骼吸附在衣服模型的顶点上。如果创建的骨骼吸附错了顶点,可以用ctrl+z或者backspace返回重新创建,直到创建出一套完整的骨骼。燕尾的位置我们创建两条就可以了,一边一条。将燕尾部分的骨骼与boy_waistA做父子约束,选择子物体燕尾的跟关节boy_yanwei_A_A,Shift加选父物体boy_waistA,然后点击键盘上的P键。

然后在每一条骨骼的位置,创建一条曲线,对应着每一套骨骼,曲线的EP点吸附在关节上。这里创建的骨骼有个小的技巧,就是关节不能太少,因为后面我们要用ikspline来做,关节太少的话,人运动的时候,燕尾的运动会不够柔软,看起来比较僵硬。

接下来我们做hair的绑定。选择我们做好的曲线,在Dynamics模块下选择Hair>Make Selected Curves Dynamic,做成hair的动力学曲线,

解算一下,有一点动,但是看起来动得很奇怪,改一个设置,我们选择到毛发系统的毛囊follicle,然后把通道栏里的Point Lock属性改为Base,意思是固定毛发的顶端,解算另外一端。再解算一下,这下,有效果了。

 现在,我们需要让骨骼跟着解算的曲线去运动,然后衣服跟着骨骼动。通过IK Spline。在Animation模块下,选择Skeleton>IK Spline Handle Tool,打开后面的属性窗口,钩掉后面几个选项,只保留第一个Root on curve。

 

选择一条燕尾骨骼的跟关节,Shift加选末关节,再Shift加选对应的那条解算的曲线,注意:这里选择曲线的时候很容易错选成原始的我们创建的那条曲线,因为hair动力学在创建的时候,会复制出一条曲线来做解算,而我们是希望绑在可以动的曲线上,这里有个小技巧防止选错,播放时间栏,让hair系统解算几帧,这样,原始的曲线和解算的曲线就不会重复在一起,会分开,这时候去选择就不容易选错了。好了,这时候,骨骼和曲线就绑好了ik,解算一下,骨骼是不是可以跟着曲线动了:)

 燕尾的部分绑好之后,我们把整套的骨骼和身体的衣服蒙皮,刷权重,这个就按照普通的权重分配去刷就可以了。之后解算一下,燕尾部分会动,而身体其他的部分不做解算,只要有动画权重,可以跟随动作就可以了。

 这样一来,就比单纯的使用布料解算简单且容易控制一些,不用整体的调参数,做解算了。给特效的工作量减轻不少。综合整体的动画镜头来看,需要制作燕尾部分解算的镜头差不多有十个左右,大大减轻了工作量。
接下来我们可以试一下绑好的骨骼有没有问题。比如在boy_master上key个动画,腰部key个简单的动画,播放一下看看。可能出现的问题会有,比如不跟着身体运动,运动僵硬,不解算等等。如果是不跟着身体动,那可以把hair系统的start曲线p给腰部的骨骼,但是做父子关系会改变大纲里面的层级关系,如果不想改变层级关系的话,就用约束的办法,腰部的骨骼父子约束start曲线,这样燕尾就会跟着身体位移运动。运动僵硬的问题可以去调整hair系统的参数。比如调整软硬度的曲线图,或者加大重力,这些都可以根据具体的动画镜头需要,来做相应的调整。

 在项目的实际操作中,做设定的同学把燕尾的部分还单独在master控制器上做了一个开关,将HairSystem中Simulation Method和master上添加的yanweiHairSystem属性做下驱动关键帧。保证在动画的阶段不会不小心key到帧,而动画镜头过完后,到了特效组的同学手里,再打开燕尾部分的控制器开关,根据动画镜头的动作幅度,调整hair的参数,来做动态解算。 个别镜头中,比如楼梯上面跑的特写,会拍到大腿的部分,制作中发现腿与衣服会有穿插,我们后来考虑在燕尾服的前面也加了几段骨骼,不参与解算,但是把大腿上面的衣服权重刷过来,这样避免了大幅度特写镜头的穿插。在制作完成后,为了渲染的同学后面渲染方便,特效的制作人员需要把衣服做个bake,将解算好的文件做好缓存,然后选中衣服,在Animation模块下,选择Geometry Cache>Create New Cache,为衣服模型创建动画缓存,这样,模型每一帧的动画都被记下来了,将这个缓存上传的服务器指定的文件夹,渲染的同学拿到动画文件后,可以不经过特效的这些节点,直接把衣服模型的缓存导入进来,赋给模型,那么衣服就有了解算的效果了,减少了节点,也会加快渲染时间。


女主角的裙子也仿照这种方法,上半身为紧身,刷动画权重,下摆部分是蓬起来的大裙子,因为女主角的动作幅度不大,基本都是走路和上半身动作,所以裙子动得也不厉害,我们在裙子的四周周均匀的做了12条曲线,绑了12套骨骼ikSpline,并作hair动力学系统,让裙子在运动解算的时候不会飘的太厉害,同时一般的动作也可以应付。

 来看看效果吧~~

(责任编辑:admin)
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