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NUKE与MAYA制作特效实例:粒子实例模拟枪弹烟尘视

时间:2014-01-16 16:05来源:未知 作者:admin 点击:

NUKE合成部分:
【第一步】合成前准备
通过MAYA平台对视效案例的前期制作,我们得到了一系列原始的素材,内容分别是以下元素:

Dust1为射击扬起的烟尘碎屑(a通道查看)

Fire为枪火

 
Hole1为弹孔

Obj为机关枪

 
Shadow为机关枪的阴影层(a通道查看)

ground_c为地面的颜色层(单帧)

 
ground_d为地面的纹理凹凸层(单帧)

 
我们还另外准备了一张天空的图片作为背景素材
Sky_01_02_202_1024

 
好,下面我们就开始NUKE部分的视效果合成了:
 
素材的准备:
1. 检查各层的素材文件夹、序列帧的命名、rgb通道和a通道的情况,做到排除缺帧坏帧的情况出现,对各层的素材有个初步的了解。
2. 寻找可以辅助制作的素材备用
3. 找参考(根据想要的效果,去有目的性的找一些配色方案的参考、摄像机镜头方案的参考、后期风格的参考)
4.初步构思
 
【第二步】工程设置:
我们将素材都拖到nuke里面

然后按键盘上的S键,设置nuke工程的基本参数

这里我们设置视频的长度为1-300帧,帧速率为24帧每秒,分辨率为高清1280*720。
【第三步】初步合成
局部合成:
我们的整体合成,往往从局部开始,合局部的时候,我们需要带有整体观念意识去操作,这其实并不矛盾,而是互相促进的。
比如我们要解决地面的问题,会要考虑地面有个整体的色调,所以我们在MAYA里面准备了一张color层,即一张简单的色调和轮廓,我们还会考虑到地面会有细节:如纹理、颗粒、色调渐变、凹凸、阴影等等。我们又预备了第二张纹理凹凸层。先除却阴影层暂且不说,最简单的处理地面的方法就是把color层和纹理凹凸层合并:

合并后的效果大家可以参考下图:


我们调整merge节点下的mix(融合)参数的值,将纹理凹凸和颜色层融合为自然的形态

 

 
我们按照这样的思路去一步步的合成整个项目:
1)  合成地面

 

设置meger中的融合度
 

 
2)  区域模糊处理
用rotopaint节点画一个区域性的遮罩

这里我们勾画的区域是我们想要处理模糊的区域,即视线远处的地平线区域。在merge下建立blur(模糊节点),把bule节点的mask端口和rotopaint节点相关联,这样blue节点产生模糊的区域就有rotopaint节点中的遮罩区域来控制了。
 

我们调整blur节点模糊的力度,即size值


视窗区域显示出模糊后的效果
我们添加遮罩的羽化渐变

我们看下地面处理后的效果

3)  添加阴影层
地面处理好后,我们要为场景添加的是阴影层:
将物体的阴影层作为前景merge到地面层之上


添加预乘节点调节阴影层的浓度和色相,在value值里面给素材预乘了一个rgba色彩。



我们看到阴影已经没有那么死黑死黑的了,接下来我们为阴影添加一个模糊节点,使阴影的边缘表现的自然。

模糊size为3.7左右

 
4)  添加物体层
在地面、阴影的基础上添加物体层,即机关枪:

并用颜色校正节点colorcorrect、调色节点grade进行初步的调色操作,使物体和地面阴影能初步的融合为一体。

5)  调整阴影层的位置

 
 

6)  将第一层弹坑粒子放置在上方

 

对其进行调色和校正
7)  添加枪弹粒子层


对枪弹粒子进行调色和色彩校正
8)  尝试merge烟尘碎屑层
我们用常规的合成叠加思路merge一层烟尘碎屑层

 

发现烟尘碎屑的效果十分不好,很淡,有点发黑,这是因为我们的素材的a通道值的问题,素材的透明度太高,烟尘碎屑贴上去没有厚度,太透了,所以在这里,我们不用merge来叠加了,换另一种思路去叠加这一层视效。
9)  另一种叠加优化的连法
我们先复制提取一组简单的节点进行测试连接

在背景(地面层)下建立multiply乘法节点

将multiply乘法节点的mask端和烟尘碎屑层相关联

再在multiply乘法节点下游创建调色节点grade

将grade节点的mask端口也与烟尘碎屑层相连,如图:

我们双击grade调色节点,进入其参数,提高offset偏移的数值,发现视图区的烟尘碎屑的效果提高了。


我们即用此节点连接的方法关联调节烟尘碎屑在项目中的效果。


 
10)      背景关联
挑选一张天空面积比较大的单帧图片作为场景的背景,置于素材后,进行merge:


 
观察视窗发现,这张天空的图片因为分辨率和项目设置不匹配,发生了错误,我们继而为此天空图片创建一个reformat重置格式节点

视窗中背景图像得到了自动的分辨率匹配,如图:

 
为背景图层创建transform节点,对背景进行缩放和位移调整,得到以下效果:


我们这样处理的思路是让天空的尺寸调整到比较适合的大小,让地平线也不至于太光秃,有一些灌木作为补充。
继续为背景层添加乘法节点

乘以一个色调

 
继而建立几个调色节点,进行色彩的调整


11)      模糊节点运用
再次用模糊节点来调节远处地平线上的灌木丛的模糊效果


 
12)      再次单独和整体调色、校色
现在基本的素材合成树已经建立成功,接下来我们要针对每个素材层进行局部的调色和校色,最终再对总体进行一定的调节和修正。

 
看一下最终的效果:

输出最终效果为mov视频格式
建立write节点

 
输出最终效果。
(责任编辑:admin)
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